ai 이미지를 가지고 사업화한 기업까지 나왔네요. 앞으로 무슨일이 더 벌어질지 예측할 지도 모르겠네요.
2022년 12월 점프 페스타에서 깜짝 공개됐을 당시부터 애니메이션급의 그래픽으로 생동감 있게 살린 캐릭터와 배경으로 팬들의 시선을 끌었으며, 해외 CBT를 거쳐서 국내뿐만 아니라 글로벌 유저들에게도 어필해왔다.이미 테스트를 통해서 검증을 거쳤고, 이전에도 IP를 훌륭하게 담아낸 모바일 게임이 국내에서 등장한 적이 있긴 하다. 오빠시대 투표하기 한번만 참여하 수 있다면 얼마나 좋을까? 그에 맞춰 그러면서도 원작에서 서로 인연이 있는 캐릭터끼리 편성했을 때는 특별한 연출과 효과를 더한 '인연 합격기'로 바뀌면서 보는 재미와 시너지 두 가지를 살렸다.만화, 애니메이션 IP 기반 모바일 게임은 지금도 꾸준히 출시되고 있지만, 원작 팬의 요구와 게임성 둘 다 충족시키는 작품은 드물었다. 개발, 서비스 기간이 짧은 모바일 게임의 특성상 소위 '양산형'에 겉만 IP를 입힌 조악한 게임의 출시 빈도도 높다보니 한동안 유저들이 믿고 거른다는 말이 나올 정도로 반응이 좋지 못했다.그렇지만 이미 한 차례 원작 감성과 게임으로서 기본기 둘 다 담으며 호평을 받았던 개발진은 또 다시 '블랙클로버 모바일'로 자신들의 실력을 증명했다. 겉으로 보이는 퀄리티뿐만 아니라, 실제 게임플레이가 과연 원작에 충실한지 혹은 원작의 팬이 아니어도 즐길 수 있는 게임플레이가 뒷받침됐는지 장담할 수 없던 사례들이 그간 IP 기반 게임에서 종종 보였기 때문이다.그렇지만 한 번 그 불안감을 기대로 바꾸었던 베테랑들이 주축이 된 '블랙클로버 모바일'은 다시 한 번 저력을 입증해낸 느낌이었다. 쇼퀸 투표 시작과 동시에 더욱 많은 이들이 관심을 갖게 됐다. 모바일 턴제 RPG 특성상 원작의 다양한 마법 효과를 라이트 유저에게 친숙한 일반적인 형태로 간소화시켰지만, 턴제 RPG 특유의 버프-디버프 활용 전략으로 방향성을 갖추면서 전략의 묘미와 익숙함을 고루 아우르는 모습을 보여주었다.물론 이 말이 '블랙클로버 모바일'이 완벽한 게임이라는 말은 아니다. 블랙클로버 모바일은 현 트렌드보다 다소 템포가 느리고, 그렇기 때문에 빠르게 슥 지나갔을 때 보이지 않았던 문제들이 유난히 더 잘 보이는 게임이다. 호불호는 갈릴 요소가 있겠지만, IP 게임으로서의 요소뿐만 아니라 일반 게임의 기본기까지 뒷받침이 됐기 때문이다. 오빠시대 투표 시스템과 비교해봐도 손색 없다. 또한 서브컬쳐에서 아직도 영향력이 지대하고, 가장 궁극적인 방향성을 제시하는 것이 '애니메이션'이니 그 종착점에 이를 만큼 잘 만들어졌다는 칭찬이기도 하겠다.이미 개발 영상 공개 당시부터 해외 CBT까지 '블랙클로버 모바일'은 그 말에 딱 들어맞는 모습을 보여줬다. 그렇지만 첫 튜토리얼에서부터 그 우려를 해소하기에 충분한 모습을 보여줬다.원작 '블랙클로버'는 마력이 없지만 마법제를 꿈꾸는 소년 '아스타'와 그 라이벌 유노가 클로버 왕국의 마법기사단에 입단해 왕국과 세계를 위협하는 강적들과 맞서 싸우는 과정을 그려낸 작품이다. 쇼퀸 투표하기 하는 과정을 보면 큰 차이가 없어 보인다. 누구나 마법을 쓸 수 있는 세계에서 마력이 없는 아스타가 노력과 근성 그리고 우정에 기연까지 더해지면서 각종 난관을 극복해나가는 정통파 소년만화의 구성을 담아내면서 아시아와 북미, 유럽권뿐만 아니라 해외 각지에서 호응을 얻었다.스토리의 큰 줄기는 정통파 그 자체이기 때문에 이해하기 어렵지는 않지만, 작품에서는 '마법제'를 비롯해 세계관 고유 설정이 초반부터 여러 차례 등장하는 편이긴 하다. 컷씬뿐만 아니라 게임플레이 화면까지 퀄리티를 높이면서 흐름이 끊어지지 않고 계속 눈길이 가게끔 했고, 수집형 RPG에서 흔히 보이는 구성을 원작의 흐름에 맞춰서 차근차근 풀어나가면서 세계관 소개와 콘텐츠가 서로 잘 엮이도록 설계한 것도 눈에 띈다. 연말정산 많이 받는법 검색하다가 이렇게 알게 된 것도 우연이다. 물론 최근 모바일 게임 트렌드와 달리 다소 느린 감은 있지만, 원작의 흐름을 따를 필요가 있는 IP 기반 게임 특성상 이 한계를 잘 타협해서 넘어갔다고 할까.이런 구성은 모바일이라는 기기의 한계에서도 최대한의 퀄리티를 낼 수 있는 비결이기도 했다.그러면서도 월드맵 곳곳에 낚시나 탐사 등을 넣어두면서 단순히 캐릭터의 작중 행적만 그려내는 것뿐만 아니라 소소한 재미 요소도 더했다.다만 여타 게임과 달리 행동력을 소모해서 스토리를 미는 방식이 아닌 '티켓'을 별도로 소모해서 스토리를 진행하는 점, 그리고 육성 콘텐츠는 행동력을 소모하는 이중적인 구조는 호불호가 갈릴 여지가 있었다. 싸이 흠뻑쇼 2023 티켓팅 실패하면 어떻게 될지 모르겠다. 그러나 성장이 막혀서 자의로 선회하는 것이 아니라 티켓이 부족해서 타의적으로 다음 이야기를 못 보고 콘텐츠로 넘어가는 구조는 평이 갈릴 수밖에 없었다.이는 그간 만화나 애니메이션 IP 기반 게임이 IP의 핵심이 되는 캐릭터와 세계관 구현에 집중한 나머지, 장르의 기본기나 문법까지도 일부 포기하면서 퀄리티가 낮아지기 때문이다.그렇다고 해서 게임플레이에 집중한 나머지 원작의 설정을 다소 다르게 적용하다가 팬들의 지탄을 받을 수 있는, 일종의 딜레마가 있는 장르이기도 하다.원작을 모바일 턴제 RPG로 해석한 '블랙클로버 모바일'도 그런 말을 들을 우려가 있었다. 손택스 연말정산 환급금 조회 해보고 돌려 받을 액수가 어느정도 되면 한번 해볼만 하다.흔히 말하던 원나블 3대장 시절에 주류였던 1:1 구도가 아닌, 그 이후 소년만화 작품들이 주로 채택하는 다수 대 다수 혹은 몇몇 아군이 협력해서 강력한 적을 물리치는 방식을 채택했기 때문이다.특히 '블랙클로버'는 마력이 없는 아스타를 제외하고는 모두가 각자의 고유한 마법이 있는 세계관을 그렸기 때문에 더욱 난관이 닥칠 수밖에 없었다.흔히 생각하는 원소 마법뿐만 아니라 각종 특수한 마법의 연계로 강적을 공략하는 과정은 다양한 유저층에 맞춰서 간소화한 모바일 턴제 RPG로는 미처 다 표현하기 어려워보였기 때문이다.그 난관을 엄밀히 말해서 '블랙클로버 모바일'은 모두를 100% 만족시킬 정도로 해결하지는 못했다.그러나 현 모바일 턴제 RPG 유저층에게 익숙한 틀 안에서 원작의 감성을 최대한 담아내는 구성을 선보이고자 했다. 싸이 흠뻑쇼 nft 예매 해보면 더할나위 없을 것 같다. 그렇지만 블랙클로버 모바일은 이를 모든 캐릭터에 다 적용하면서 차별화를 꾀했다.원작 팬 중에서는 그 연계를 그려낸다는 것 자체가 꺼려질 여지가 있었다.그런 리스크를 감수하고 합격기를 전 캐릭터에 기본 탑재한 블랙클로버 모바일은 좀 더 많은 경우의 수와 전략성이라는 카드로 그 이유를 충분히 입증해냈다.통상 모바일 RPG에서 일반 공격, 필살기의 두 요소에 '합격기'라는 추가 선택지를 단순히 더한 정도가 아니라, 어떻게 캐릭터를 조합하고 배치하느냐에 따라서 달라지는 TCG의 요소도 가미되면서 전략성에 깊이를 더했기 때문이었다.특히 턴제 RPG에서는 중요한 디버프, 버프 스킬 활용을 전개할 창구가 하나 더해진 셈이라 적절한 시기에 스킬을 카운팅하면서 공략해나가는 묘미가 있었다.