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하모니카 묻고답하기

2018.03.25 14:14

크리타 4.0 발표

조회 수 1266 추천 수 0 댓글 4
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krita-4-0-open-source-digital-painting-app-is-one-of-the-biggest-releases-ever-520355-5.jpg

크리타 4.0 대변혁이 이뤄지다



http://news.softpedia.com/news/krita-4-0-open-source-digital-painting-app-is-one-of-the-biggest-releases-ever-520355.shtml


크리타가 혁신적인 변혁으로 4.0 발표되었습니다.

오픈 소스 디지털 페인트 앱의 선두 주자 크리타의 발전은 참으로 놀라울 따름입니다.


리눅스뿐만 아니라 윈도우, 맥OS에서도 잘 돌아갑니다.

그래픽 작업에 관심있는신 분은 발전하는 크리타를 구경하고 사용해 보실 것을 권장합니다.

  • ?
    Moordev 2018.03.25 15:11
    그림작업 하시는 분들은 아실겁니다.

    CMYK지원이 얼마나 중요한 것임을...
    그런면에서 현재 CMYK지원이 유일하다시피한 오픈소스툴이 Krita입니다. Gimp도 있지만 Gimp는 CMYK가 아직 갈길이 멉니다. Gimp는 페인터가 아닌 디지털 이미지에 최적화 되어 있습니다.

    보통 그림그릴때 이렇게 작업하시더군요.

    잉크스케이프로 벡터 이미지를 만들고 이것을 Gimp에서 채색을 한 다음 Krita에서 마무리 짓더군요. 그리고 인쇄를 하면 깔끔하게 나옵니다.
    만약 Krita가 Gimp수준의 도구를 지원하거나 Gimp가 수준높은 CMYK지원을 한다면 Adobe가 점령한 인쇄시장을 대체 할 수도 있을겁니다.
  • profile
    행복한펭귄 2018.03.25 15:17

    맞아요. CMYK의 완벽한 지원 문제때문에 최종적으로 크리타를 사용할 수 밖에 없습니다.

    그래서 김프, 잉크스케이프, 크리타는 서로 뗄레야 뗄 수 없는 관계가 되어버렸네요.

    상호 보완적으로 사용해야 하니 말입니다.

    물론 아주 전문적으로 들어가면 각종 관련 스크립트 언어(스크립트 퓨와 같은)와 텍스트 기반의 명령어 중심 유틸리티(이미지매직 같은)를 같이 병행해서 사용하면 더욱 그래픽 작업이 원활해지고 확장성이 넓어지는 경험을 합니다.

    그런데 일반 대중에게 이 정도를 소개하는 것은 "소이에 경읽기"식이라서 조금 그렇고 전문가들이나 당분간은 그렇게 사용해야겠죠.

    앞으로 일반분들의 수준이 높아진다면 말이 달라지겠지만, 현재까지의 흐름으로 볼 때는 그런 날은 아직 멀었다고 보입니다. 소위 전문가들 조차도 그렇게 적극적으로 활용 못하고 있는 중이라... 여러 가지 이유로...


    크리타는 전문가들 사이에서도 널리 인정받으면서 잘 사용하고 있는 툴이니 적극 추천합니다.

    물론 잉크스케이프와 김프도 당연히 추천합니다. 

    ㅋㅋ


    오픈 소스 그래픽 도구를 사용한 창작자들이 점점 늘어나길 기대해 봅니다.

    블랜더도 좀 인기를 끌기를 바라지만, 아직은 시장이 미숙하기만 합니다.

    언젠가는 좀 인기도 끌고 붐이 일겠죠. 뭐~~~~~

    msn038.gifmsn038.gifmsn038.gif

  • profile
    행복한펭귄 2018.03.25 15:24

    현실적으로 상호 보완적인 기술이 완벽하게 이뤄지고 보급된다고 하더라도 

    많은 기존의 소위 말하는 산업표준을 준수하는 크리에이터들이 바로 받아들이기에는 여러 가지 난제가 있는 것이 사실입니다.

    단순한 것은 새로운 학습 곡선 문제와 아주 정밀한 부분까지 따지고 들어가면 너무 복잡합니다.

    단순 시장 선점 효과보다는 상당히 크리에이터들의 습관과 관련이 많은 것으로 알려져 있습니다.

    그러나 분명한 사실은 이런 많은 난제가 있음에도 불구하고 실제로 외국의 사례를 보면 오픈 소스 그래픽 툴과 리눅스 배포판을 잘 활용해서 정밀한 그래픽 창작 작업과 영화 작업, 패선 작업, 텍스쳐 작업 등 다양한 분야에 실제로 적용해서 사용하고 있습니다. 물론 외국의 경우도 약간은 매니아 적이고 해커 정신이 다분하신 분들이 도전해서 이뤄낸 성과이기는 합니다만, 충분히 가능하다는 것을 보여주고 있습니다.


    국내는 늘 그래왔듯이 외국 사례가 충분히 있어야 하고 국내 도입 사례가 충분히 받쳐줘야 받아들이는 이상한 습성이 있어서 생각보다 빠르게 받아들이지는 못할 것으로 보입니다.


    그러나 장기적으론 이런 분위기로 가는 것이 본인에게도 시장 형성에도 좋습니다.

    그런 측면에서 이런 도구들을 소개하는 것입니다.

  • ?
    Moordev 2018.03.25 20:14

    3D의 경우에는 3DSMAX와 MAYA가 점령한 시장에서 Blender가 상당히 입지를 구축했습니다. MAYA나 3DSMAX의 단점이 애니메이션을 렌더링 한다고 해도 추가적인 동영상 편집 도구가 없어서 Adobe Premiere나 Vegas, Final Cut등을 구매해서 편집해야 하는데 Blender는 렌더링 후에 내장한 동영상 편집 도구를 이용해서 자체적인 편집 및 효과 주기가 가능합니다. 덕분에 아마추어 3D 애니메이터들이 많이 사용하고 있습니다. 왜냐하면 경쟁프로그램에는 없는 특화된 기능이 있으니까요. 그러니까 Blender 하나로 모델링, 애니메이션, 편집까지 가능한 것입니다.


    그에비해 현재 디지털 페인팅은 Gimp와 Krita로 양분되어서 골때리는 상황이 연출됩니다. 경쟁제품인 Adobe Photoshop이 페인팅, 인쇄물 편집 등 하나로 다 해 먹는 것을 감안하면 아쉬운 상황입니다. 사실 이것도 나름 장점은 있지만 Adobe Photoshop을 구매하면 한번에 해결될 일을 무료라는 이점 하나로 두 개의 도구로 나눠서 해야하니 귀찮습니다.


    개인적으로는 Gimp에 최소한 색조합에서 CMYK관련 기능이 늘었으면 하는데 많이 아쉽네요.


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